Sabtu, 25 Mei 2013

12 PRINSIP ANIMASI

 

 PRINSIP ANIMASI


          Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasilanimasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Dalam animasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.


12 Prinsip Animasi

12 prinsip animasi yaitu:
- Squesh & Strech
- Anticipations
- Staging
- Straight Ahead Actions & Pose To Pose
- Follow Through & Overlaping Actions
- Slow In & Slow Out
- Arcs
- Secondary Actions
- Timing
- Exaggeration
- Solid Drawing
- Appeal

Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalah dua tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini.

    12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.

    12 prinsip animasi ini muncul karena seorang animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

~ Spuesh & Strech => yaitu kondisi menyempit dan merenggang (biasanya digunakan pada saat membuat bouncing                          
                                         ball)
~ Anticipations => Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
                              Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu  
                              sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
                              harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/maumelompat.jpg

~ Staging => Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana     
                     atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
                     dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
                     besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan 
                     posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/staging.jpg

~ Straight Ahead Actions & Pose to Pose => Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa   
   dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi  
   dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
   seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
   orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bouncing-ball.jpg

=> Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/pingping1.jpg­

~ Follow Through  & Overlapping Action =>  Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
   bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
   melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
   serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
   melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/lompatover.jpg

~ Slow In & Slow Out  => Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
                                           perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
                                           kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
                                       melambat. Contoh Slow In :
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bolameluncur.jpg

~ Arcs => Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
                 mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
                 dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
                 lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola
               dan lintasan gerak bola di udara.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg

~ Secondary Action => Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
                                      gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
                                      dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
                                      perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
                                      memperkuat gerakan utama.

                                      Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
                                                     sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
                                                     karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-
                                                     ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

~ Timing => Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
                     Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
                   adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

                     Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan  
                                            atau berhenti.
                     Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan   
                                             gerak).
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mutiberjalan.jpg

~ Exaggeration => Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar
                              yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
                              ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
                              Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
                              Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
                              Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck
                                             mencium aroma masakan/makanan lezat.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/donalduck.jpg

~ Solid Drawing => Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
                                “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar
                                  yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
                               dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
                                  obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
                               pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mickeymouse.jpg

~ Appeal => Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
                     mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
                     style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
                   mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/apple.jpg
                     Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’
                   seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
                   karakter/sifat yang dimilkiki.

    Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

    Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep “Celebrating Cartoon as Cartoon”, gaya limited animation dari UPA , konsep animasi televisi Hanna dan Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (belivable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.

Film animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan lari di udara, baru kemudian terjatuh. Suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat. 

Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
              
1.      Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

2.     Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 

3.     Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.  

4.    Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).


Case :

http://inspirasinema.files.wordpress.com/2011/12/the_lion_king.jpg http://inspirasinema.files.wordpress.com/2011/12/scar-in-the-lion-king.jpg

Dilihat dari film diatas, prinsip animasi yang digunakan adalah :

·         Exaggeration
·         Secondary Action
·         Timing => Grim Natwick

Prinsip lain yang digunakkan adalah :

·         Animasi Structure &
·           Line of Action

Tidak ada komentar:

Posting Komentar