PRINSIP ANIMASI
Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator
untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasilanimasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston
memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip
dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada
tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya
12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu
ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu
sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan
dengan gerakan yang alami (realistis).
Prinsip
ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu
ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok
dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball
atau permainan kasti.
Prinsip
ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya
menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah
dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Staight
ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan
mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan
terencana dengan matang.
Hampir
semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/
lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Yang
paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan
memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak
menyita perhatian pemirsa.
Timing
atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar
animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga.
Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan
sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat
adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Agar
penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan
seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat
oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Dalam
animasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live.
Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan
melihat karakter disainnya.
12 Prinsip Animasi
12
prinsip animasi yaitu:
- Squesh & Strech
- Anticipations
- Staging
- Straight Ahead
Actions & Pose To Pose
- Follow Through &
Overlaping Actions
- Slow In & Slow
Out
- Arcs
- Secondary
Actions
- Timing
- Exaggeration
- Solid Drawing
- Appeal
Frank
Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney
adalah dua tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini.
12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation karangan Ollie Johnston dan
Frank Thomas. Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat
animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku
ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.
12 prinsip animasi ini muncul karena seorang animator profesional sepertinya harus mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
~ Spuesh
& Strech => yaitu kondisi menyempit dan merenggang (biasanya
digunakan pada saat membuat bouncing
ball)
~ Anticipations => Anticipation boleh juga dianggap
sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu
sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
~ Staging => Staging dalam animasi meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan
dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera
atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
~ Straight Ahead Actions & Pose to Pose =>
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi
seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu
waktu pengerjaan yang lama.
=> Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya
sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
~ Follow Through & Overlapping Action => Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian
gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
~ Slow In & Slow Out => Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Contoh Slow In :
~ Arcs => Pada animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola
dan
lintasan gerak bola di udara.
~ Secondary
Action => Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak
lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan
untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang
berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
sebagaimana berjalan seharusnya.
Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-
ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
~ Timing => Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter
berjalan sampai ke tujuan
atau
berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
~ Exaggeration => Exaggeration merupakan upaya
mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald duck
mencium aroma masakan/makanan lezat.
~ Solid Drawing => Kemampuan menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
“baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran
gambar
yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan
konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
~ Appeal => Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’
seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi
yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering
digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of Life-nya Disney (12
Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip animasi yang
dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep “Celebrating Cartoon as Cartoon”,
gaya limited animation dari UPA , konsep animasi televisi Hanna dan Barbera,
konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu
karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya
dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full
animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (belivable),
maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi
tersebut.
Film animasi harus menggunakan beberapa prinsip
animasi (walaupun tidak perlu semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan
dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang
dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus)
melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot,
misalnya sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan
lari di udara, baru kemudian terjatuh. Suatu film animasi tanpa penerapan 12
prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat.
Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain
yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
1.
Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun
bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar
tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif
seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk
membentuk jari jemarinya.
2. Line of Action, adalah
garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan
dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus
vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau
melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat
penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture,
pantomime).
3. Proportion, adalah
ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi
total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga
berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh
animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
4. Perspective,
adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat
dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut
pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan
sangat meyakinkan (believable).
Case :
Dilihat dari film diatas, prinsip
animasi yang digunakan adalah :
·
Exaggeration
·
Secondary Action
·
Timing => Grim Natwick
Prinsip lain yang
digunakkan adalah :
·
Animasi Structure &
·
Line
of Action