Jumat, 07 Agustus 2015

ETERNAL SYMPHONY



Game Eternal Symphony adalah game berkarakter ritme music, game ini di rancang kusus untuk permainan music. Menu-menu utama dari Eternal Symphony adalah Start, Medals, Record, Setting.


Pemeran karakter utama adalah pria dan wanita, meski ada beberapa pilihan karakter yang telah disediakan oleh game makernya, tetapi yang kita gunakan dalam game jenis ritme ini hanya dua karakter.


Background design artnya juga menarik, dimana disana ada design rumah, pohon, batu-batuan dan tanah yang cukup luas. Dan karakternya tampak sedang menelusuri jalan dan perumahan disekeliling hutan.

Backsound sesuai alur gamenya, dan music yang dipakai dalam game Eternal Symphony tidak terlalu monoton tetapi mengikuti ritme atau irama sesuai pergantian page bahkan dalam pertarungan.

Pada layar pilihan select level, disitu juga tersedia level description yang menceritakan perjalanan pemeran atau karakter yang dimainkan mengikuti arah music.


Dalam permainan game Eternal Symphony, roh-roh jahat yang dihadapi harus dilawan dengan pendengaran kepekaan si pemain game dengan irama musik symphony. Yaitu dengan menekan dua tombol yang tersidia biru dam merah, dengan memperhatikan lingkaran pada jalur music berjalan. 

Jika permainan kita bagus dengan peka terhadap bunyi musik, maka point si pemain akan naik dengan cepat. Namun dalam bermain juga ada batas waktu atau limit yang telah ditentukan, menandakan waktu telah habis, sehingga akan menunjukan score atau nilai yang si pemain dapatkan.


Game Eternal Symphony di ciptakan oleh Game Maker Enthrean Guardian dimana ia memadukan antara karakter, design art, menu-menu tampilan, dan music untuk melawan musuh atau roh-roh jahat yang menjadi tantangan game ini.


Selasa, 06 Agustus 2013

Action Script

Action Script

Action Script terdiri dari 2 kata yaitu : action (aksi) dan script (tulisan/naskah) yang berarti tulisan/naskah yang beraksi ,Actionscript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di Flash.Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan Action Script dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka Actios Script ini dibutuhkan.

Fungsi Action Script

Membuat sistem navigasi situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).

Menambahkan interaktivitas dengan user
Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.

Membuat situs atau Program yang dinamis
Action Script dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain, seperti Java

Script, ASP, PHP, CGI, MySQL, atau XML untuk membuat barbaga aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Action Script saja. Untuk membuat sistem database sehingga situs atau program Flash dapat di update secara rutin dan otomatis

Penggunaan Action Script
1. Animation
Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2. Navigasi
Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame keframe lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat dikontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

3. User Input
ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

4. Memperoleh Data
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi denganserver. Dengan demikian kita dapat meng-update informasi lalu menampilkannya kepadauser.

5. Kalkulasi
ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasishoping chart.

6. Grafik
ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalammovie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.

7. Mengenali Environment
ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.


8. Memutar Musik
Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah musik sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan untuk mengontrol balance dan volume dari musik tersebut.

Struktur AS 3.0
Seperti halnya dalam menggunakan bahasa alamiah, kita perlu menempatkan kata benda, kata sifat, dan kata kerja dalam susunan yang dimengerti orang lain. Di sini kita menyusun objek, properti dan metode sampai membentuk statement, atau pernyataan, yang dimengerti Flash.
Pada dasarnya Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibangun dari class-class yang telah dibuat oleh developer Flash. Progammer dapat menggunakan class tersebut dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Berikut ini adalah struktur penulisan class:
Class NamaClass {
 Class body
}

Pada Action Script 3.0, class didefinisikan pada file Action Script external berekstensi *.as. Terdapat 2 tipe class pada Action Script 3.0, yaitu :
1. Built-in Class, yaitu class yang sudah disediakan oleh Flash. Programmer dapat memanggilnya dalam bentuk statement yang sederhana.
2. Custom Class, adalah class yang dibuat sendiri dengan maksud dan tujuan yang sesuai dengan kebutuhan programmer dalam membangun suatu aplikasi.

Function/fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi untuk tujuan tertentu. Terdapat beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam membangun suatu aplikasi menggunakan Action Script 3.0, yaitu:

1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
Pengaturan properties objek dengan action script
1. Penggunaan perintah Trace
Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.

2.Pendeklarasian Variabel
Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:

var namaVariabel:TipeVariabel;

atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:
var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();

Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.
var textSaya:TextField=new TextField();
textSaya.text="Hello World";
stage.addChild(textSaya);

Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada Stage anda.

3.Event, Listener, dan Event Handler
Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:
-Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent
-Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan
event.
Dalam contoh kita, baris:
tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);
function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI} 

Sabtu, 20 Juli 2013

Objek Animasi 2 Dimensi

  

Objek Animasi 2 Dimensi
Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar.
Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vektor :
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya.                
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda.
Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.         Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).
Software Aplikasi yang berbasis vektor antara lain :
Software Aplikasi vektor 2 dimensi
-       Adobe illustrator, macromedia freehand & corel draw.
-       Aplikasi vektor 2 dimensi :
-       Maya 3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, Auto cad, 3D home architect.
kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vektor :

Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster.
·      Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
cara mendesain objek 2 dimensi berbasis image :
Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer).
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. 

Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis bitmap :
Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi.
Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis bitmap :
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
Software Aplikasi bitmap 2 dimensi :
Windows paint, paintbrush, adobe photoshop, corel photopaint.
Software Aplikasi bitmap 3 dimensi :
Clay & digital nendo.
Button adalah elemen animasi yang membuat animasi menjadi interaktif. Dengan button, kita bisa memberikan pilihanpilihan pada user, bagian mana dari animasi yang akan dilihat. Dengan button, animasi bisa terlihat lebih hidup, dengan bisa dirubahnya penampakan elemen animasi saat pointer mouse berada di atasnya, atau saat dilakukan klik pada elemen tersebut.
Button adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Botton: Adalah tombol yang dapat memicu untuk berinteraksi.
Button berfungsi untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya.
Cara kerja Button adalah dengan meng-klik Button maka akan mengaktifkan objek tersebut. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan.
Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang.
Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap.
Kondisi Centre berfungsi untuk menengah.
Kegunaan Button terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut.
Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.

Movie clip adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat objek animasi. Movie clip merupakan komponen yang dapat dijadikan animasi. Di dalam aplikasi flash ada 3 jenis simbol yang sering digunakan, yaitu Button, Graphic dan Movie Clip.
Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movie clip, di dalam movie clip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movie clip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movie clip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di adobe flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.
Instance dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.

Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yaitu Instance.










Senin, 08 Juli 2013

Animasi komputer

 

Animasi komputer

Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi deng an teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI ( Computer Generated Imagery ) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan animasi CGI kita dapat membuat suatu animasi yang statis dan dinamis, Sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.
Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan. 
Animasi komputer menggunakan CGI . CGI (Computer Generated Image) adalah penerapan bidang komputer grafis, untuk pembuatan dan memanipulasi gambar (visual) secara digital. Bentik sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D (untuk efek-efek khusus dalam film-film, program-program televisi, iklan-iklan, simulator-simulato dan sumilasi umumnya, dan media cetak), pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafika 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Secara umum prinsip yang dipakai mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal penggunaan algoritma, grafika vektor, dan grafika rasternya. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants.
animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995),

Cara kerja animasi computer mulai dari :
·         Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal,
Musik dan sound FX),
·         Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring),
·         Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
·         Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya di program menjadi frame di komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame dan dibuat di dalam satu layer atau beberapa layer.
Perbedaan  animasi tradisional dan animasi komputer :

Animasi tradisional
merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.

Animasi computer
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.

Perbedaan :
Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :
untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.
TIPE ANIMASI KOMPUTER
Animasi 2 Dimensi

Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.

Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.


JENIS ANIMASI KOMPUTER
Komputer Assist

Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .

Gerak Kontrol dan Script

Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

CGI Compositing

Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.

Motion Capture

Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",

Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

Penggunaan animasi komputer banyak digunakan sebagai media entertainment seperti Filim kartun, film animasi 3 D : Gollum di film "Lord of the Rings", film-film bioskop : Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing, untuk pembuatan game dan Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

Animasi computer digunakan dalam bidang pembuatan film, pembuatan game, dan web serta banyak diminati dalam bidang periklanan dan pendidikan serta industri dalam mempromosikan produk yang ingin dikomersilkan.

Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan pengembangan animasi dengan teknik stop motion dalam animasi tradisional. Animasi komputer atau animasi CGI(Computer generated Imagery) ini sendiri merupakan sebuah proses yang digunakan untuk menghasilkan sebuah gambar atau animasi itu sendiri dengan menggunakan komputer grafis. Dengan menggunakan Animasi CGI kita dapat membuat suatu animasi dengan adegan yang statis dan dinamis, sedangkan animasi komputer hanya mengacu pada sebuah gambar yang bergerak.

Animasi tradisional pada dasarnya merupakan penerus digital dengan teknik stop motion yang digunakan dalam animasi tradisional. Animasi ini menggunakan model 3D dan frame by frame animasi ilustrasi 2D. Dengan menggunakan metode ini , animasi yang dihasilkan lebih terkendali daripada menggunakan proses manual, contohnya seperti saat kita ingin membaangun sebuah miniatures dengan memberikan efek keramaian tempat tersebut.

SEJARAH :
Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Animasi digital lainnya juga dipraktekkan di Lawrence Livermore National Laboratory. Saat ini Animasi komputer modern biasanya menggunakan komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih digunakan.
Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995 . Animasi ini mengikuti petualangan mainan dan pemiliknya. Film terobosan ini adalah yang pertama dari banyak film penuh animasi komputer.Selain itu dengan Animasi komputer diciptakanlah film blockbuster seperti Toy Story 3 (2010), Avatar (2009), Shrek 2 (2004), Cars 2 (2011), dan Kehidupan Pi (2012).

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

Proses pembuatan animasi awalnya melibatkan penggunaan gambar tangan (manual), Dengan ditemukannya komputer maka beban yang dikerjakan oleh para animator pun terkurangi. Sebagai teknologi canggih dengan adanya komputer lebih mempermudah pembuatan animasi,dan konsep tiga dimensi (3D) animasi pun menjadi mungkin. Melalui perangkat lunak dan pengembangan perangkat keras, komputer dapat menciptakan ruang 3D virtual untuk proses animasi. Hal ini juga membuat lebih mudah untuk mengedit urutan animasi karena lebih mudah untuk mengubah informasi digital. Perbedaannya adalah seniman memiliki kontrol lebih besar atas animasi 3D dibandingkan animasi 2D. Dalam animasi 2D, jika sudut pandang perlu diaktifkan, seniman harus kembali menggambar gambar dalam sudut yang berbeda. Namun semuanya adalah model 3D dalam dunia virtual.

Beberapa ratus tahun yang lalu saat tidak ada mikroprosesor, proses pembuatan animasi lambat dan kualitas buruk. Namun, teknologi baru yang ditemukan seperti komputer, proses render film menjadi lebih mudah. Namun, karena teknologi baru memungkinkan gambar untuk memiliki resolusi sangat tinggi, daya perangkat keras pengolahan juga menjadi tantangan. Dengan "tenaga kuda" adanya komputer CPU (Central Processing Unit) dan GPU (Graphic Processing Unit), waktu render untuk gambar selama 20 tahun terakhir hanyamenghabiskan beberapa detik untuk menyelesaikannya. Namun, karena resolusi tinggi, proses render akan memakan waktu lebih lama. Perkembangan teknologi tidak akan pernah berhenti dan dengan demikian animasi juga akan berkembang.


Timeline adalah bagian dari flash, untuk memilih frame yang akan kita pakai.
Di timeline kita bisa membuat keyframe, dan frame lain, serta membuat layer-layer.
Timeline merupakan panel utama yang berfungsi untuk mengatur cepat atau lambatnya animasi yang kita buat dan sebagai wadah untuk menyatukan objek-objek dari setiap layer.
Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
      1.      Layer Dalam
Berguna sebagai tempat meletakkan objek. Untuk membuat sebuah layer anda dapat menggunakan cara klik icon Add Layer atau melalui Menu Insert > Timeline > Layer. 
      2.      Frame
Berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat  berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan.

Bagian-Bagian Timeline
Keterangan :
·       Layer, adalah suatu lapisan transparan yang berfungsi untuk mengatur peletakan objek-objek dalam suatu   movie Flash. Jadi, objek yang berada di layer paling bawah akan tertutup oleh objek yang berada pada    layer  di atasnya.
·   Keyframe, adalah suatu frame yang berisikan satu objek atau lebih. Keyframe ditandai dengan bulatan  hitam pada frame.
· Blank Keyframe, adalah suatu frame kosong di mana di dalamnya tidak ada objek. Apabila Blank  Keyframe tersebut diisikan sebuah objek, maka ia akan menjadi Keyframe. Blank Keyframe ditandai  dengan bulatan putih pada frame. 
·     Playhead, adalah suatu alat yang berfungsi untuk menjalankan animasi di stage tanpa perlu melakukan Test  Movie terlebih dahulu. Playhead ditandai dengan kotak slider berwarna merah yang terletak di atas frame.
· Frame, adalah suatu wadah bingkai yang membentuk suatu movie Flash. Movie tersebut terdiri atas  sekumpulan gambar yang berurutan sehingga apabila dijalankan, movie terlihat seolah-olah bergerak.

Satuan yang digunakan dalam timeline adalah frame per second atau fps.
Komponen yang ada dalam timeline, yaitu:
·    Playhead warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa  langsung dilihat pada stage.
·         Keyframe
·         Header
·         Ikon guide layer
·         Tampilan menu timeline
·         Animasi frame-by-frame
·         Animasi tween

Perbedaan Keyframe dan Blank keyframe
Keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. Apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe dan salah satu keyframe kita ubah gambarnya tidak akan mempengaruhi gambar di keyframe yang lain sedangkan Blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek di dalamnya.

TWEENING DAN MASKING dan Hal yang ada di dalamnya :
Keterkaitan antara layer dan frame dalam sebuah timeline adalah, layer merupakan lapisan yang berfungsi untuk memudahkan proses dari sebuah design atau foto pada saat proses editing atau modifikasi. Sedangkan frame adalah sebagian elemen didepan object utama sebagai bingkai dari object tersebut untuk memberikan focus ke object utama dan menambah kedalaman.

Yang di maksud dengan Tweening adalah salah satu titik dalam membuat animasi shaping dengan menggunakan aplikasi macromedia flash MX. Yang di maksud dengan animasi shape tweening ini adalah animasi yang objectnya dalam keadaan terbreakapart. Output dari animasi jenis ini adalah object akan berpindah dari kiri stage ke kanan stage dengan perubahan gradiasi warna.

Fungsi Tweeening dalam animasi adalah menggerakkan object dari satu tempat ke tempat yang lain atau bisa juga untukmengubah ukuran dari kecil jadi besar, begitu pula sebaliknya atau bisa juga object yang kelihatan menjadi hilang dan sebaliknya.

Jenis Tweening yang ada, ada 2 yaitu Shape Tween dan Motion Tween
1)      Shape Tweening
Shape tweening biasanya digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape.
  Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.

2)      Motion Tweening
Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).
Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance atau yang berupa simbol, group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari simbol dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, harus di ubah menjadi symbol terlebih dahulu.
Animasi tweening dapat di terapkan dengan melakukan cara di bawah ini :
a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir).
b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir.
c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shape tweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).

MASKING:
Masking yang diambil dari kata ‘mask’ yang artinya adalah topeng. Masking berguna untuk menutupi, menyamarkan atau mengcover sebuah layer. Jika kita ingin melakukan masking pada sebuah layer, kita harus menambahkan Layer Mask pada layer tersebut (lihat gambar)

Masking layer  adalah :
Setiap foto yang kita gunakan di Photoshop akan diletakkan pada Layer Tab atau Layer Board. Seperti gambar diatas ada layer Background dan diatasnya ada Layer 1. Penempatan posisi layer – layer inilah yang disebut dengan layering, karena posisi layer – layer ini bisa mempengaruhi tampilan dari foto dilayer itu sendiri.

Pada gambar diatas Saya menambahkan satu foto lagi dan foto ini ada di Layer 2, posisi Layer 2 ini berada di atas Layer 1.
Teknik masking dalam pembuatan animasi ialah cara yang digunakan untuk menampilkan objek yang berada dalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada dalam layer mask.  Pada dasarnya animasi making terjadi dikarenakan penumpukan 2 buah objek yang dibuat dalam leyer yang berbeda, layer utama di ditutup layer objek dengan bantuan masking, sehingga objek utama hanya terlihat seukuran objek penutup/objek yang dijadikan masking. Atau dengan kata lain, objek yang terlihat adalah objek yang saling bertumpukan sedangkan objek yang lain disembunyikan.

Masking dalam animasi mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.  Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.
MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek.Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.