Sabtu, 25 Mei 2013

12 PRINSIP ANIMASI

 

 PRINSIP ANIMASI


          Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasilanimasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Dua orang animator profesional Thomas dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Merekalah yang merumuskan kedua belas prinsip animasi tersebut. 12 prinsip dasar animasi ini diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation. Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.
Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.
Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.
Dalam animasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.


12 Prinsip Animasi

12 prinsip animasi yaitu:
- Squesh & Strech
- Anticipations
- Staging
- Straight Ahead Actions & Pose To Pose
- Follow Through & Overlaping Actions
- Slow In & Slow Out
- Arcs
- Secondary Actions
- Timing
- Exaggeration
- Solid Drawing
- Appeal

Frank Thomas dan Ollie Johnston animator walt disney adalah dua tokoh yang merumuskan 12 prinsip animasi ini.

    12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik awal animasi.

    12 prinsip animasi ini muncul karena seorang animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

~ Spuesh & Strech => yaitu kondisi menyempit dan merenggang (biasanya digunakan pada saat membuat bouncing                          
                                         ball)
~ Anticipations => Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
                              Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu  
                              sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
                              harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/maumelompat.jpg

~ Staging => Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana     
                     atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan
                     dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
                     besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan 
                     posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/staging.jpg

~ Straight Ahead Actions & Pose to Pose => Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa   
   dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi  
   dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
   seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
   orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bouncing-ball.jpg

=> Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/pingping1.jpg­

~ Follow Through  & Overlapping Action =>  Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
   bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
   melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
   serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
   melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/lompatover.jpg

~ Slow In & Slow Out  => Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
                                           perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
                                           kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
                                       melambat. Contoh Slow In :
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/bolameluncur.jpg

~ Arcs => Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
                 mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
                 dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
                 lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola
               dan lintasan gerak bola di udara.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/melemparbola.jpg

~ Secondary Action => Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
                                      gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
                                      dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
                                      perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
                                      memperkuat gerakan utama.

                                      Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki
                                                     sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau
                                                     karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-
                                                     ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

~ Timing => Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
                     Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing
                   adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

                     Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan  
                                            atau berhenti.
                     Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan   
                                             gerak).
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mutiberjalan.jpg

~ Exaggeration => Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar
                              yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
                              ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
                              Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
                              Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
                              Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck
                                             mencium aroma masakan/makanan lezat.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/donalduck.jpg

~ Solid Drawing => Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan
                                “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar
                                  yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
                               dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
                                  obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
                               pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/mickeymouse.jpg

~ Appeal => Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
                     mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
                     style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
                   mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
http://oprekzoneimage.files.wordpress.com/2011/10/apple.jpg
                     Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’
                   seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
                   karakter/sifat yang dimilkiki.

    Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

    Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep “Celebrating Cartoon as Cartoon”, gaya limited animation dari UPA , konsep animasi televisi Hanna dan Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (belivable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.

Film animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot (video), karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat secara life-shoot, misalnya sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakan-akan lari di udara, baru kemudian terjatuh. Suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip animasi apapun, lebih baik menggunakan cara life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih cepat. 

Selain dari 12 prinsip di atas, prinsip-prinsip lain yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan animasi, yaitu:
              
1.      Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

2.     Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime). 

3.     Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.  

4.    Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).


Case :

http://inspirasinema.files.wordpress.com/2011/12/the_lion_king.jpg http://inspirasinema.files.wordpress.com/2011/12/scar-in-the-lion-king.jpg

Dilihat dari film diatas, prinsip animasi yang digunakan adalah :

·         Exaggeration
·         Secondary Action
·         Timing => Grim Natwick

Prinsip lain yang digunakkan adalah :

·         Animasi Structure &
·           Line of Action

Sabtu, 18 Mei 2013

KONSEP ANIMASI

                                                     KONSEP ANIMASI

   
 Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

  disebut animasi, karena Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.

     Kemunculan animasi sendiri berawal dari gambar pergerakan binatang (babi hutan, bison, kuda) pada Gua Lascaux Spanyol Utara yang diperkirakan sudah berumur 200.000 tahun lebih, yang digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Kedua, gambar orang Mesir kuno berurutan yang sedang bergumul pada dinding Piramida yang dibuat 2000 tahun SM. Ketiga, lukisan Jepang kuno yang memperlihatkan alur cerita yang hidup dan dibuat pada masa Heian (794-1192). Keempat, hasil karya seorang yang lahir di Chicago bernama Walter Disney atau yang lebih kita kenal dengan nama Walt Disney. Animasi muncul karena keinginan manusia membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantaraan dari pengungkapan dan sebagai sarana hiburan.

Animasi muncul karena Animasi mampu menyampaikan suatu konsep yang kompleks menjadi menarik secara visual dan juga dinamik.

Ide dasar yang mendasari kemunculan animasi karena keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan mereka.

cara kerja animasi adalah :
1)  menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, atau
2)  mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.

 konsep utama yang mendasari terciptanya animasi    
     Animasi memang identik dengan pergerakan, tetapi tidak berarti bahwa setiap benda mati atau gambar statis yang digerakkan lantas bisa disebut animasi, karena ada unsur kehidupan dalam animasi. Maka diperlukan penambahan karakter, mood dan emosi pada objek yang akan dianimasikan.
Kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain.
     yaitu hampir semua unsur multimedia ditransformasikan, seperti image, text, audio, dan video. Animasi dapat menyampaikan pesan dari animator ke audience lewat gambar-gambar yang bergerak dengan jalan cerita yang terkesan hidup dan menarik. Dengan animasi, audience lebih mudah mengerti dan mengingat apa pesan yang disampaikan.

Cara animasi menyampaikan pesan adalah :
     melalui gestur dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian- bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat dikombinasikan dengan bahasa verbal. 
   
perkembangan animasi di Eropa :
·         Abad ke-19, muncul mainan Thaumatrope
·         Tahun 1880-an, muncul alat potret yang mampu merekam pergerakan objek secara beruntun
·         Tahun 1892, muncul mainan Praxinoscope yang merupakan cikal bakal proyektor pada bioskop
·         Tahun 1908, muncul film animasi sederhana berupa rangkaian gambar-gambar blabar hitam yang dibuat di atas lembaran putih, lalu dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam
·         Max Fleischer mengembangkan ‘Ko Ko The Clown’ dan Pat Sullivan membuat ‘Felix The Cat’ dengan memanfaatkan teknik animasi cell
·         McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu 16x gambar dalam tiap detik
·         Tahun 1919, Lotte Reineger mengembangkan film animasi bayangan
·         Tahun 1930, Bertosch membuat percobaan film animasi potongan dengan figur dari potongan kayu
·         Tahun 1931, muncul film animasi warna pertama, ‘Flower and Trees’, yang dibuat Walt Disney
·         Tahun 1935, Alexander Ptushko membuat film animasi boneka panjang ‘The New Gulliver’ dan Len Lye yang mulai menggambar langsung pada film melalui film ‘Colour of Box’
·         Di atas tahun 1930-an, mulai bermunculan film animasi bersuara yang dirintis Walt Disney, seperti ‘Mickey Mouse, ‘Donald Duck’ dan ‘Silly Symphony’
·         Tahun 1938, muncul film animasi panjang pertama, ‘Snow White and Seven Dwarfs’, yang dibuat Walt Disney
·         Cikal bakal animasi di Eropa dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya, seperti di Swedia dan Prancis yang terkenal dengan komik Smurf, Tintin dan Asterix & Obelix
Perkembangan animasi di Amerika :
·         Sekitar abad ke-18, animasi mulai berkembang dan teknik stop motion animation menjadi tren
·         Beberapa film ciptaan J. Stuart Blackton, The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906) merupakan film animasi pertama yang menggunakan teknik stop motion
·         Setelah teknologi komputer berkembang, muncul teknologi 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks karena ada penambahan berbagai efek, seperti efek percahayaan, air dan api, dsb.
·         18 November 1928, film ‘Mickey Mouse’ diputar perdana di Colony Theatre, New York
 Perkembangan animasi di Asia
·         Animasi di Asia muncul di awal era tahun 1913, khususnya animasi Jepang. Dimana pada waktu itu dilakukan eksperimen oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi dan Kitayama Seitaro
·         Animasi Jepang (anime) memiliki ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian menjadi patokan munculnya karya-karya animasi di negara lain
·         Anime berkembang sesuai budaya Jepang, mulai dari pengkarakteran hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertema cinta, pahlawan dan persahabatan menjadi filosofi yang kompleks
·         Tahun 1917, mucul film animasi pendek yang masih bisu berjudul ‘Imokawa Mukuzo Genkaban no Maki’ karya Oten Shimokawa
·         Tahun 1963, muncul serial TV ‘Astro Boy’ dari Ozamu Tezuka
·         Tahun 1970-an, mulai diaplikasikan tracking shots, pengambilan gambar yang panjang, panning yang berlebihan, sudut pandang kamera yang tidak biasa, serta extreme close up
·         Tahun 1990-an, bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti ‘Neon Genesis Evangelion’ karya Hideaki Anno dan ‘Mononoke Hime’ karya Hayao Miyazaki. Hampir semua naime masih menggunakan teknik animasi tradisional dan hanya menggunakan teknologi digital sebagai pelengkap.
Perkembangan animasi di Indonesia
·         Sejarah animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya lukisan  di goa yang bercerita tentang binatang buruan dan hal-hal yang berbau mistis
·         Tahun 1955, Indonesia sudah mampu membuat film animasi seiring dengan munculnya film berjudul ‘Si Doel Memilih’ karya Dukut Hendronoto, yang mengisahkan kampanya pemilihan umum pertama di Indonesia
·         Tahun 1970, muncul film animasi yang produksinya menggunakan kamera seluloid 8mm, seperti ‘Batu Setahun’, ‘Trondolo’ dan ‘Timun Mas’ yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden
·         7 Mei 2004, muncul film animasi 3D animasi berdurasi panjang berjudul ‘Homeland’ yang digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogja
·         Tahun 2008, Indonesia berhasil membuat film animasi 3D musical pertama ‘Meraih Mimpi’ yang ditayangkan di layar lebar dan sudah go international. Sebuah film animasi yang sangat menyentuh dengan cerita yang memberikan kekuatan dan harapan akan pentingnya toleransi, perjuangan dan semangat dalam meraih cita-cita. Dengan bersetting perkampungan dan hutan pulau Batam yang juga dihuni dengan berbagai binatang-binatang khas Indonesia, membuat tampilan visual yang sangat luar biasa. Nia Dinata, Kalyana Shira Films dan Infinite Frameworks (IFW) berkolaborasi mengadaptasi kisah ini dengan dengan melibatkan sejumlah pekerja seni komputer grafis terbaik di Indonesia untuk mendukung film ini. Film ini merupakan adaptasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Meraih Mimpi disutradarai oleh Phil Mitchell asal Kanada, sedangkan untuk aransemen lagu dipercayakan pada Erwin Gutawa

     Animasi dapat dikategorikan menjadi :
1.    Stop-motion Animation. Bisa disebut juga dengan claymation karena jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Animasi ini dihasilkan dari pengambilan gambar berupa boneka atau yang lainnya, yang digerakkan secara bertahap. Dalam pengerjaannya, teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. Salah satu contoh stop-motion animation adalah Chicken Run karya Nick Parks.
2.    Traditional Animation. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Sering disebut juga dengan cell animation karena pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap gerakan dari objek digambar satu persatu di atas cell.
3.    Computer Animation. Secara keseluruhan animasi ini dikerjakan dengan bantuan komputer, mulai dari pembuatan karakter, pengaturan gerakan objek dan kamera, pemberian suara, dan special effect. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan menjadi mungkin dan lebih mudah. Namun, animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
     Dasar dari pengkategorian animasi tersebut
     waktu, variabel, dan ruang. Dinamika atau kualitas statis setiap kriteria menyediakan klasifikasi dasar. Waktu dianggap dinamis jika dataset termasuk temporal berbagai pengamatan-dengan kata lain, jika Data meliputi pengamatan yang berubah waktu. Waktu dianggap statis jika dataset adalah temporal berubah-dengan kata lain, jika pengamatan yang dibuat pada saat satu atau Setidaknya tercatat sebagai satu saat. Variabel dianggap dinamis jika mereka kualitas atau kuantitas berubah, seperti dibahas lebih lanjut di bawah ini, perubahan ini mungkin atau mungkin tidak berlangsung selama waktu. Sebaliknya, variabel dapat diberi label statis jika mereka dan simbol-simbol yang mewakili mereka tidak berubah. Ruang ini juga dapat diidentifikasi sebagai baik statis atau dinamis, tergantung pada apakah peta dasar itu sendiri diselenggarakan konstan atau diizinkan untuk mengubah baik melalui penampil atau kontrol animasi.

     Teknologi 2 dimensi adalah :
    Teknik berbasis animasi 2D ini adalah teknologi yang canggih akan tetapi teknologi ini memiliki saingan yaitu teknik animasi dengan basis 3D. Teknologi 2 dimensi yaitu salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. Game 2D dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi (X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vektor dan Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan, melompat, berlari, dll) kita harus membuat gambar satu-persatu yang disebut dengan frame.   
Berarti figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics.

     Animasi 2 dimensi adalah :
     menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti
setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang ‘Sinchan’ dengan karakter yang sederhana tetapi mempunyai kekuatan personality-nya sehingga membuat penonton tahu betul sifat- sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapi mempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalah membuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak. Animasi ini biasanya disebut film kartun atau gambar lucu yang contohnya banyak sekali ditonton di TV atau bioskop.

    Disebut animasi 2 dimensi karena :
     Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kataCartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya misalnya: Looney Tunes, Tom andJerry, Scooby Doo, Doraemon, dan lainnya.

       contoh animasi 2 dimensi yaitu :
    Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

CASE :
Style Animasi :
1.  Animasi Hollywood menggambarkan tokoh laki-laki superhero dan tokoh perempuan supermodel.
2.  Animasi style Asia ciri khusus terletak dibagian mata yang bentuknya besar serta jenis animasi " a seperti jenis
     anime manga.
3.  Animasi Indonesia secara tidak langsung banyak generasi komikus muda di Indonesia yang tanpa sadar maupun
     sadar terpengaruh oleh aliran Jepang (manga ini)


Kolaborasi :

Di tahun 2012 ini Columbia Pictures kembali berkolaborasi dengan Sonny Pictures Animation memproduksi film animasi berlatar komedi, bertajuk Hotel Transylvania. Bermaksud mengulang sukses dari kolaborasi-kolaborasi sebelumnya yang telah melahirkan karya-karya gemilang, seperti : The Smurf, Cloudy with a Chance of Meatballs, dan Open Season, Hotel Transylvania mengusung genre serupa serta didukung oleh sederetan bintang kenamaan, sebut saja Adam Sandler, Selena Gomez, Andy Samberg dan lainnya.